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        無憂資訊 《一人之下》手游開局即崩盤 玩家的覺醒

        2020/6/5 9:54:22
        鵝廠每一次改編IP手游的動靜都小不到哪兒去,前幾天手機QQ開屏必是《一人之下》霸屏,騰訊視頻打開也是《一人之下》霸屏,看個漫畫還是《一人之下》霸屏。鵝廠對《一人之下》的資源投入是真舍得下血本,打開TAPTAP,最低3.6分,平均4.5分。IP粉噴完玩家噴,玩家噴累了IP粉也休息的差不多了,全天兩班倒高強度輸出?!兑蝗酥隆穭傞_局就拿到一張不及格的成績單,為什么乘著風口的《一人》就是飛不起來呢?
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          《一人之下》主線劇情是用原創劇情跟著漫畫劇情推進的,玩家是故事參與者。這樣的設置對應的就是鵝廠龐大的流量資源??偪吹接型婕艺f,不能控制主要人物不夠原汁原味。假設它《一人》做成“劇情 廚向抽卡游戲”,初始人物都是張楚嵐,這角色也沒啥看頭啊??纯锤舯凇禙GO》,永遠是一小撮人的狂歡,當年月廚融資B站,大家都是股東,小破站也缺錢??伞兑蝗恕繁澈笫蛆Z廠,主旨是“寧要百萬玩家人均六塊,不要巨氪大佬怒氪百萬”,打擊面不一樣?!兑蝗恕反驌舻氖球v訊系的用戶,大家進游戲無非就你選黑絲御姐,我選西北村娃,大家都是玩游戲,沒有理解門檻,就圖個樂呵。
          在主線的玩法模式中,《一人》在單純推本的過程中加入了一些新玩法,這些玩法可以削弱橫板格斗的枯燥感,畢竟一進游戲發現存在巔峰等級的設置,這就意味著游戲滿級僅僅是個開始,后面日常刷刷刷是肯定少不了的。
          從前期體驗方面來看,新手引導,PVE模式,QTE戰斗,輕量化日常,體力設定,讓玩家接觸游戲的每一天都有新玩法逐步開啟,氪不氪金對于滿級前的游戲體驗沒有實質性的影響,玩家對第二天會保持新鮮感。除了鬼畜彈出的充值頁面,和病毒營銷導致的一部分口碑天然崩,玩家50級前的游戲體驗并不差。
          照理說前期體驗并不算差的手游進入中期,即便開始挖付費,中期體驗不會差到哪兒去,然而《一人》拉胯就拉胯在前期宣傳和中期游戲體驗不符,理論玩法和游戲現實不符,氪金和回饋不符。
          宣傳貨不對板 拉胯


          《一人》上線前鋪天蓋地的宣傳,成功造勢的同時也讓一部分用戶對游戲本身產生了偏見,偏見歸偏見,對游戲打出低分的還是那些看著官方畫大餅拿到手上變旺仔小饅頭的玩家。畢竟PV里出現的角色都是后浪。
          要說最讓玩家失望的還是開服送保底一百抽碰瓷宣傳這個事兒,自從業界奇觀《山海鏡花》因為技術問題補償了一百多抽之后,這個“一百連抽”就成了熱門梗。人家《山?!芬驗樽陨聿蛔阍斐蛇\營事故,這一百抽不僅堵住了噴子的嘴,還一轉攻勢將“良心手游”四個大字兒貼在了腦門上。反觀《一人》這一百抽實際上等同于其他抽卡游戲里的“友情點抽卡”,池子強度和深度都有限,更別說《一人》可怕的出卡概率,一百抽下去一張整卡都沒有,《山?!芬话俪橄氯SR齊了一半,就這還要碰瓷人家《山海鏡花》?


          再說公平的競技場,競技場真的公平嗎?《一人》的競技場和《火影忍者手游》的競技場設定基本一致,有誰就用誰,50級之前大家基本都是清一色的御三家,偶爾遇到幻神風沙燕,Y軸判定大 自動索敵 絕技無法選定,只要一個六元首充,就能吊打同水平玩家。那日后陸瑾,王也這些有兩三套技能組的高級卡出來了,一套連招,絕技,壓起身就勝負已分,競技場上哪兒去談公平?
          最后,《一人》所謂“自由交易”實際上是一個單向只進不出的系統,網游傳統的“自由交易”一般來說是雙向的,玩家可以充值,玩家間可以自由交易物品。豬廠甚至考慮到搬磚玩家有殷切的恰飯需求,開設“藏寶閣”用于交易游戲內貨幣和道具。國產網游玩了十幾年的自由交易系統到了《一人》這就立馬被重新定義,充錢買點券,點券換金幣,金幣換鉆石,來回倒騰幾下算上匯率還得折上不少。玩家間無法交易,玩家獲得的收益也無法折現,這怕不是真正的“自由交易”吧。
          噶韭菜的縫合怪 拉胯
          從游戲本身來說,《一人》原創劇情做的確實可圈可點,但是從玩法和系統上來看,您這縫合的針腳也太明顯了呀,找點不常見的游戲拼一拼不香嗎?非要找玩家都熟悉的游戲縫。提幾個關鍵詞“DNF”“火影”“獵人”。
          鵝廠把《一人》項目交給魔方想必就是看中了《火影》在格斗手游中的地位,魔方這邊也幸不辱命,做了一個劣化版的《火影》出來。從PVE到競技場如出一轍,怎么連小隊突襲都跟《火影》的積分賽一樣啊!PVE內容重復可以理解為游戲類型的原因,PVP內容直接照搬,刪一個功能就是全新的游戲了嗎?
          畢竟和《火影》是一個爹生的,有點像倒也能接受,這縫到隔壁《DNF》那兒就離譜,怎么解釋劇情七號列車的BOSS何雨辰技能機制和《DNF》安圖恩的BOSS殲滅之內貝爾一模一樣呢?張楚嵐的技能怎么越看越像《DNF》的男氣功呢?。UI設計畫面表現怎么跟《獵人》,跟《王牌戰士》像三胞胎一樣呢?大概是玩家們玩的游戲太多,先入為主了吧。
          前面提到了《一人》前期的游戲體驗實際上是挺不錯的。隨著韭菜們游戲進度的深入,付費深度陡然爬升。收集異人,提升銘文,法器,炁靈的數值,十四件裝備的成長附魔,一款手游做十四個部位的裝備,這養成成本著實有些高,想走捷徑的韭菜們可以通過氪金快速提升裝備養成進度, 13強化套件了解一下?合著就把《DNF》的裝備養成粘貼一遍唄,人家能搬磚,《一人》可真沒地兒讓你搬
          縫合和氪金讓《一人》在風評上腹背受敵,前面游戲玩家說你縫合怪,噶韭菜,背后IP粉說你消費人氣角色,圈錢吃相難看。這吃相難看嗎?那在游戲上線前就推出預購禮包怎么說?588一個月的悅享卡怎么說?直接提升人物屬性的通行證這又怎么說?在《一人》里只有三種玩家,588巨R和平民,中間游離的小R高不成低不就,這階級感怎么就眼熟得像是阿三的種姓制度呢?
          玩家群體的覺醒
          《一人之下》用“國漫IP”,“三年打磨”,“中國范兒格斗”作為噱頭,加以大流量曝光卻落得開局血崩,玩家粉絲統一戰線,一方面證明了國人玩家和IP粉并不是資本家眼中的韭菜,他們辯證,他們思考,他們有自己的審美。另一方面也為游戲公司敲響了警鐘,現如今的游戲市場,玩家群體的標準更加嚴格,換皮縫合的游戲并不會因為一個IP的加持走上神壇。
          手游領域的未來是玩法創新,是畫面升級,是跨平臺,是云游戲。未來有無數的希望,每一種革新,每一種可能,都將在未來有一席之地。至于換皮的縫合怪,你的位置又在哪里呢?
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